viernes, 27 de agosto de 2010

iPhone... ¿Videoconsola portatil?

Una de las (muchas) cosas por las que decidí comprarme un iPod Touch allá a finales de Enero fue la capacidad que tenía de poder jugar a juegos, aunque estos no fueran más que tontadas para jugar diez minutos en el bus. Mi iPod Touch sería el equivalente a un iPhone 3GS sin cobertura ni cámara o un iPad con pantalla pequeña, he puesto en el título iPhone pero realmente se puede extender a cualquiera de las tres plataformas. De aquí en adelante diré iPhone, pero me refiero a los tres cacharros de Apple.


Yo, como jugador de toda la vida, he tenido bastantes consolas portátiles, desde la GameGear que fue la primera (aunque por problemas de pilas no era realmente portátil, siempre tenía el adaptador de corriente enchufado), hasta la Nintendo DS (la tocha, desde el primer día que salió y aguantando). He jugado a casi todo tipo de juegos y conocía de antemano más o menos lo que me iba a encontrar en la APP Store: basura, más basura, y removiendo entre tanta mierda algún destello de esperanza en forma de buen juego.

Lo que más me impresionó, aunque ya lo sabía por parte de un amigo, fue que no tenía que gastarme más de 5€ para la mayoría de las aplicaciones, algunas gratis y otras costando 0.79€, un precio que no cuesta nada gastar y luego tirar porque no te gusta. Tampoco soy un consumista, pero he de reconocer que a veces es difícil resistirse a comprar un juego por ese precio antes de mirar alguna opinión. También están las aplicaciones gratuitas y demos, que son para darlas de comer aparte.

Rápidamente me hice con una buena colección de juegos "para pasar el rato": Sudoku2, Katamari, Doodle Jump, Canabalt, Mr.AahH!!, Bejeweled 2, Tetris... jueguecillos con los que puedes aguantar un trayecto de la Universidad a casa sin aburrirte, picarte para superar tu récord y dejarle jugar a algún amigo para que alucine durante un ratito, te lo pida de vez en cuando y te agote la batería miserablemente.

Que levante la mano quien no haya jugado nunca. ¡PALIZA!
 Una vez me fui metiendo de lleno en el mundo de las posibilidades que ofrece el iPhone fui informándome mejor, así fue como descubrí que también tiene muy buenos juegos como Chaos Rings, un RPG que me estoy pasando por segunda vez y me duró unas 22 horas completarlo al 110% la primera vez. Aunque muchos de estos juegos más "serios" (diciendo "serio" como lo que te podrías encontrar en una DS o una PSP) tienen graves problemas, siendo el más importante y extendido la ausencia de botones físicos.

Según el juego hay un mayor o menos acierto en resolver ese problema, porque si algo han demostrado Wii y DS es que no se puede jugar a cualquier cosa sin botones. En el antes mencionado Chaos Rings han optado por un stick virtual posicionado donde quieras y todos los comandos táctiles, algo muy logrado y propio para el tipo de juego que es. En Low Grav Racer 2 se opta por aceleración automática, giros utilizando el sensor de movimiento y freno (¿quien utiliza ese botón?) pulsando la pantalla, al igual que los ataques. Empezamos a tener botones virtuales intrusivos en la pantalla pero no importa mucho porque no estorban demasiado.

En Chaos Rings todo es "tocar y cantar". En Low Grav Racer 2 siempre podemos añadir botones para la dirección

Pero llegamos a los supuestos "pesos pesados" del iPhone, los juegos que podrían rivalizar con los juegos de portátiles al tener las mismas mecánicas, estar más currados y ocupar más espacio (si, lo último lo he dicho en serio) y nos encontramos con un horror indescriptible y una verdad dolorosa: casi la mitad de la pantalla la ocupamos nosotros con nuestros dedos para pulsar una serie de botones virtuales puestos porque son necesarios. Ahí tenemos Bug Hero of Sparta (1 y 2) o Street Fighter IV (capado) con una interfaz ridícula que nos quita media pantalla en botones virtuales. Y no es sólo eso, sino que al no tener ningún tipo de tacto físico es bastante probable que el personaje no haga la acción que se le ha pedido porque no has tocado donde deberías.

Botones. Botones everywhere

iPhone 4 viene con un procesador potente, con giroscopios y doble cámara, pero deberá seguir enfrentándose a la gran traba de no tener botones físicos con los que poder interactuar, por lo que cualquier intento de un juego más "tradicional" se verá lastrado por ello. No digo que no se puedan hacer juegos sobresalientes, el ya mencionado Chaos Rings es una joya en todos sus apartados, Doodle Jump aun siendo un juego para 5 minutos está muy cuidado y es un juego imposible en otros sistemas. El futuro del juego en iPhone pasa precisamente por ese punto: crear experiencias jugables que no sean posibles en otras plataformas.

Y tampoco necesariamente eso, con saber portar bien una experiencia jugable sin que resulte forzado ganaría muchos puntos de cara al resultado final. Ahí tenemos las aventuras gráficas como Broken Sword o Monkey Island que se han trasladado con bastante acierto, aunque en realidad, jugarlo en una pantalla de 3.5'' limita la experiencia. También están adaptados con gran acierto juegos como Farmville, de cartas, musicales (destacando los Tap Tap) y muchos puzzles...

Tap Tap, Doodle Jump y Bejeweled 2, juegos que aprovechan el control táctil en vez de sufrirlo

Sin embargo, y tras haber estado jugando a muchos juegos de diferentes géneros, no puedo considerar al iPhone como una videoconsola portátil. Es cierto que tiene buenos juegos, pero no tiene la capacidad para engrosar un buen catálogo de videojuegos. Debido a sus limitaciones es muy difícil disfrutar de muchos géneros. No podríamos disfrutar de un buen plataformas, pues no podríamos tener la precisión en saltos (ya veréis cuando salga Sonic 4...). Los shooter se han llevado de una manera que si bien no está demasiado mal (ejemplo de NOVA) tampoco resulta muy convincente. Jugar un action RPG o un hack and slash se torna en imposible al necesitar de muchas entradas táctiles, al igual que los juegos de lucha. Los juegos de carreras con el sensor de movimiento no funcionan mal, pero tan solo sirven para experiencias arcade... ni siquiera el Tetris, que mencioné al principio de la entrada, se maneja correctamente (y eso que está adaptado específicamente y no usa botones virtuales)

Esas son las razones por las que considero que iPhone no puede llegar a ser un sustituto de una DS o PSP (o la futura 3DS), pero si un buen complemento para casos específicos. No será una videoconsola, pero podremos pasar el rato jugando con él de vez en cuando. En eso reside su encanto.

1 comentario:

  1. Buen artículo, no tengo iPhone, pero lo he probado y es lo que dices, no llegará a sustituir a las consolas portatiles, pero supongo que tampoco lo pretende.

    Como comentas al principio, se forran vendiendo juegos a micro-precios (menos de 2 euros) y ese es el modelo de negocio que más les funciona, eso en PSP o DSi es imposible, ya que los precios estan de 5 euros a 10 euros o más, son otros mercados. Mientras que en PSP te lo piensas antes de comprar un juego de 15 o 20 euros, en iPhone supongo que con 15 euros te compras un monton de juegos casi sin darte cuenta.

    Así que iPhone acaba siendo un "complemento" y no una competencia directa a 3DS o PSP por ejemplo.

    Eso sí, más adelante no se lo que sacaran, pero ahora es así.

    PD: vi el blog en Meri y me pasé, jejeje.
    Saludos.

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